À medida que o tão aguardado headset de realidade mista (MR) Apple Vision Pro chega às lojas hoje nos EUA, os criadores de espaços virtuais e imersivos do mundo da arte estão se preparando para aproveitar as vantagens de seus recursos visuais de alta fidelidade.
O poder de computação e os visuais de super-alta definição do fone de ouvido – que foram apontados por comentaristas de tecnologia intransigentes esta semana como uma melhoria dramática em relação aos seus rivais de mercado existentes – significam que artistas e desenvolvedores poderão mostrar trabalhos, sejam imagens, 3D modelos, salas de vídeo ou virtuais, em uma resolução sem precedentes e aparentemente sem pixels. Anteriormente, todo lançamento de produto de realidade virtual (VR) era de alguma forma comprometido pela necessidade de reduzir drasticamente o tamanho do arquivo e a resolução das experiências para funcionar com a capacidade computacional limitada dos fones de ouvido, telefones ou laptops disponíveis.
O Art Newspaper conversou com duas figuras importantes do mundo da arte e da tecnologia – o artista digital emergente Refik Anadol e Igal Nassima, cofundador e arquiteto do Vortic XR, a plataforma de VR e MR líder do setor para galerias de arte – ambas trabalharam em todo o espectro de computação espacial de realidade aumentada (AR), VR e MR nos dez anos desde que o Facebook (agora Meta) lançou a mais recente era de VR ao adquirir o fabricante de fones de ouvido Oculus. Eles nos contam o que o advento do Vision Pro significa para artistas, galerias e amantes da arte.
Dois fones de ouvido e dois mercados
O Apple Vision Pro custa impressionantes US$ 3.500 – sete vezes o custo do headset de realidade mista existente no mercado, o Meta Quest 3, que oferece uma experiência boa o suficiente para os amantes da arte que procuram uma experiência em nível de galeria desde seu lançamento. lançamento em outubro passado. Este alto custo lembra a bravata histórica da Apple em lançar novas tecnologias de nível premium; e todos esses dólares refletem o design notável do fone de ouvido e o ajuste personalizável à cabeça do usuário, bem como seu desempenho de alta fidelidade.
Nassima explica a matemática. O Vision Pro, diz ele, tem o poder computacional de um computador Apple M2, enquanto a capacidade do Meta Quest 3 está alinhada com a de um telefone Android. A Apple anuncia em seu site de produtos que as telas de resolução ultra-alta do Vision Pro “oferecem mais pixels do que uma TV 4K para cada olho”, o que significa que os usuários do Vision Pro podem assistir conteúdo no que parece ser “uma tela de 30 metros”.

Um usuário explorando um espaço de galeria Vortic em um headset de realidade mista Meta Quest 3 Cortesia do Vórtice
Os dois fones de ouvido são, portanto, criaturas completamente diferentes, apesar de todas as suas aparentes semelhanças. Como diz Anadol: o Vision Pro “tem elegância de design… (e ênfase em) ergonomia”, enquanto para o Meta Quest: “a abordagem é muito diferente – é um projeto cotidiano do consumidor. (The Quest e Vision Pro) têm diferentes públicos-alvo em mente.” Para isso, o Refik Anadol Studio em Los Angeles, diz ele, vem criando paralelamente para Quest e Vision Pro: “50/50. Usando ambos”.
Tanto o Quest quanto o Vision Pro podem atuar tanto em realidade mista quanto em realidade virtual. O cenário de realidade mista permite que os espectadores olhem através de um fone de ouvido para encontrar telas e aplicativos suspensos no contexto de seu espaço residencial e operáveis usando gestos com os dedos (sem usar controladores manuais).
‘Tanto para compartilhar na próxima semana’
O Vision Pro é lançado hoje com acesso a 1 milhão de aplicativos IoS e iPad, enquanto a Apple anunciou ontem que aprovou “mais de 600 novos aplicativos” desenvolvidos para o novo fone de ouvido. Esses novos aplicativos incluem ofertas da Apple TV, Apple Music, Disney+, Microsoft 365 e algumas abordagens envolventes para trazer a previsão do tempo virtual e dinamicamente para o seu próprio espaço, evocando memórias da Acute Art e do delicioso aplicativo AR de Olafur Eliasson, Wunderkammer (2020), que trouxe chuva ou sol para os quartos dos usuários nas primeiras semanas da pandemia global de Covid-19.
Existem alguns aplicativos de arte digital no primeiro lista aprovada e ofertas personalizadas para Vision Pro de players do mundo da arte provavelmente não ficarão muito atrás. No início desta semana, Anadol provocou, no X (antigo Twitter), abaixo de uma imagem do Vision Pro, que ele tinha “Tanta coisa… para compartilhar na próxima semana 🙂.
A Vortic já vem trabalhando em realidade mista com o Quest 3 (lançado em outubro passado) para adicionar capacidade curatorial a mostras de arte física, incluindo LEDA e SWAN: um mito de criação e destruição na galeria Victoria Miro em Londres (o diretor de vendas da galeria é Oliver Miro, um dos cofundadores da Vortic). Com a LEDA, os espectadores no espaço da galeria no norte de Londres puderam ver a exposição “através” do fone de ouvido Quest 3, ao mesmo tempo em que trouxeram uma parede virtual adicional para seu campo de visão, na qual foram pendurados modelos 3D de alta resolução de desenhos célebres, mas não emprestáveis, de Leonardo Da Vinci sobre a lenda de Leda e o Cisne, com legendas que podem ser reproduzidas por um usuário gesticulando com os dedos.
Sonhos de acessibilidade
As comparações entre o Apple Vision Pro e o Meta Quest são inevitáveis e instrutivas, já que a Meta lidera o campo de fones de ouvido desde a compra do Oculus Rift em 2014 e porque tanto Anadol quanto Nassima e a equipe Vortic foram atraídos no mesmo período pelo poder da realidade estendida para envolver usuários de todo o mundo na experiência de arte e exposições de arte. Tornar museus e galerias acessíveis, praticamente de qualquer lugar, e com uma pegada de carbono insignificante.
A perspectiva de Anadol tem um interesse particular, pois ele estava no início do sonho do Oculus, adquirindo um kit de desenvolvedor para o fone de ouvido enquanto estudava para este mestrado em artes plásticas na Universidade da Califórnia em Los Angeles (UCLA), quando o criador do Oculus, Palmer Luckey levantou fundos no Kickstarter em 2013, apenas um ano antes de a empresa ser vendida ao Facebook.

Refik Anadol: a jornada de um artista com “dados e inteligência artificial (IA) tendo a luz como material. E IA como assistente” Cortesia do Estúdio Refik Anadol
Sua trajetória como artista, conta ele ao The Art Newspaper, tem sido “uma jornada com dados e inteligência artificial (IA) tendo a luz como material. E a IA como assistente”. Em seus primeiros trabalhos em VR, ele se inspirou nos artistas de luz californianos das décadas de 1970 e 1980, tendo James Turrell, Dan Flavin e Robert Irwin como seus mentores. Foi uma época, diz ele, em que “os fones de ouvido eram como uma TV gigante na cara” e onde os jogos eram tratados como uma forma de arte, liderados, na UCLA, pelo laboratório de jogos sob a supervisão de Eddo Stern..
“O mundo”, diz Anadol, “tornou-se muito mais receptivo a espaços virtuais e imersivos” nos últimos quatro anos. “A pandemia ajudou esse meio a ser compreendido. Enquanto todos estavam em casa. Houve uma mudança de paradigma.”
Anadol teve um percurso recente altamente visível, com as suas peças – baseadas na transformação de imagens brutas em matrizes de cor e luz, alimentadas por IA – apresentadas na Art Dubai, Art Basel, no Museu de Arte Moderna, Nova York (MoMA), os Grammys e muito mais; com um novo show abrindo este mês no Serpentine North, Londres. E seu trabalho foi apresentado na primeira temporada reveladora na gigante instituição imersiva Sphere, em Las Vegas.
Trabalhar com fones de ouvido, diz ele, “permite acessibilidade. E acesso ao nosso mundo. Quando é impossível expor em todos os lugares. Temos exposições este ano em Rotterdam, Londres, Tóquio”. Mas trabalhar com headsets de RM permite ao estúdio perguntar: “Como podemos estar em mais espaços?”
Mostras de arte por menos
Para Nassima e Vortic este sonho tornou-se realidade com o lançamento da plataforma, com quatro anos de desenvolvimento, em 2020, no auge da pandemia global. A oferta da plataforma é permitir que galerias de arte levem suas exposições, de alta qualidade, aos seus clientes, com baixo custo, sem nenhum investimento em tecnologia. A plataforma oferece às galerias um espaço de galeria personalizável onde podem “pendurar” obras de arte em 3D, 2D ou vídeo, além de adicionar molduras e efeitos especiais de iluminação; replicando, diz Nassima, “todas as ferramentas que você encontraria em uma galeria”.
O ato de curadoria ocorre em média definição, diz Nassima, mas a “mágica acontece” quando o usuário envia a galeria “para renderizar” e a galeria finalizada é otimizada de acordo com as especificações do cliente para web, telefone ou headset VR, como a Quest 3. O fluxo de trabalho significa que preparar uma galeria para os visuais de alta qualidade do Apple Vision Pro exigirá apenas um ajuste na qualidade da renderização final. Todas as entradas de arquivo permanecem as mesmas, visto que artistas e galerias começam com ativos de alta resolução.
Uma bela tensão
Há uma bela tensão na arte digital em fevereiro de 2024, uma tensão de escala, onde, quase no mesmo dia, o mundo acordou para o fenômeno de instituições imersivas gigantes – como Sphere, Outernet e Teamlab – como atores e parceiros culturais para o mundo dos museus, com ênfase em grandes públicos em um local físico, enquanto a empresa de hardware de tecnologia mais bem-sucedida do mundo, a Apple, finalmente fez sua parte no mundo dos fones de ouvido imersivos.
A peça da Apple dá aos artistas, galerias e amantes da arte acesso a um espaço digital visualmente misturado com o seu ambiente doméstico, onde têm um novo nível de poder computacional para colaborar e partilhar num vasto cenário digital. Artistas digitais inovadores como Refik Anadol estão agora a trabalhar em ambos os espaços ao mesmo tempo: compondo para ecrãs físicos gigantes, por um lado, e para um novo nível de computação espacial, por outro – e usando cada um para informar o outro.
O desafio para a Apple e para o mercado de realidade mista como um todo é se os engenheiros e o departamento de marketing em Cupertino conseguirão realizar o truque – que eles já conseguiram antes com tocadores de música, telefone celular, laptop e tablet – de resolver a equação de custo versus acessibilidade, para tornar os sonhos de longa data do mundo da arte de acesso virtual total a museus, estúdios e galerias uma realidade sustentável.
Refik Anadol: Ecos da Terra: Arquivo Vivo Serpentine North Gallery, Londres (16 de fevereiro a 7 de abril)