Como Art Decoded é escrito a partir da minha perspectiva como artista dentro do mundo da arte digital, decidimos convidar escritores convidados para compartilhar novos pontos de vista e pensamentos. Convidei Jasper Spires para compartilhar suas idéias sobre a vida da arte digital. Gretchen André
No ato de observar uma obra de arte, a última coisa que alguém menciona é a moldura. Há sempre a tela, a escultura, a tela de cristal líquido (LCD), mas raramente alguém menciona os meios pelos quais a arte é acessada ou como ela está contida. É uma resposta justificada, com certeza; os próprios artistas não ficariam muito satisfeitos se as finas tiras de plástico e vidro que cobrem o seu trabalho recebessem mais atenção do que a vida inteira de artesanato em exposição. Tradicionalmente, sempre foi assim. Mas é uma característica especial da arte digital que o meio de apresentação, o monitor de televisão ou a tela sensível ao toque do celular, tenha se tornado um fator limitante à sua experiência.
O desenvolvimento tecnológico alimentou possibilidades cada vez maiores para a produção artística na última década. Desde o desenvolvimento de software de renderização 3D sofisticado e acessível, realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), e conhecimentos informáticos mais difundidos entre os futuros criativos; o grande volume de arte digital produzido hoje poderia, sem dúvida, encher o Louvre várias vezes apenas com armazenamento no disco rígido. Contudo, como a maioria dos fenómenos dependentes de tecnologia, há uma característica pouco discutida do género que tem sérias implicações para o seu futuro: a sua essencial obsolescência tecnológica.
Se o século XXI é definido pela marcha sempre estridente do progresso tecnológico, então o complemento tácito a este desenvolvimento são os cemitérios da tecnologia informática agora inútil. A tão citada lei de Moore deixou a grande maioria dos empreendimentos criativos digitais totalmente inacessíveis. Vejamos, por exemplo, o desaparecimento do Flash Player, que tornou impossíveis de jogar milhares de projetos multimídia, sites e jogos online desde que perdeu o suporte de sua empresa-mãe, a Adobe. Talvez o mais importante seja considerar quão pouco interesse existe em arquivar estes projetos. Embora a Internet já tenha produzido uma comunidade fervorosa de utilizadores que catalogam estes meios de comunicação perdidos, vastas áreas da cultura simplesmente a deixaram para trás.
O que distingue estas criações das formas tradicionais de arte é o meio pelo qual elas são encontradas, a sua falta de corporeidade, a sua transitoriedade. Embora existam civilizações com literatura e arte destruídas que foram queimadas, retalhadas ou inundadas, as mudanças no seu ambiente têm ocorrido tipicamente muito mais lentamente do que no ciberespaço. Crucialmente, os meios pelos quais vivenciamos estas obras não mudaram. Se a linguagem persistir, os livros sempre serão lidos. Enquanto mantivermos os olhos, a tela será contemplada. Mas quando o acesso à arte digital depende completamente de software em rápida evolução, será mais difícil preservar os trabalhos de toda uma geração de criativos. Se os computadores já estão a ser tratados como pseudo-órgãos ligados aos nossos corpos, poderíamos facilmente perder esta forma alternativa de “visão” à medida que a tecnologia avança.
É particularmente preocupante para experiências de RV; onde pequenos mundos foram formados para os visitantes da galeria explorarem. Claro, por enquanto eles funcionam bem. A novidade de colocar um fone de ouvido desajeitado e rezar para que você não tenha sido geneticamente predisposto ao enjoo do visor pode atrair olhos por um minuto, mas é uma enorme quantidade de trabalho que pode ser perdida quando as atualizações começarem a ser lançadas. Quanto trabalho virtual já foi feito para os fones de ouvido Oculus na última década, enquanto o Apple Vision Pro estava silenciosamente à espreita antes de ser lançado ao mundo no início deste mês?
Talvez para a arte digital isso aumente o valor de certas obras. Já posso ver colecionadores em leilões bajulando computadores antigos, cujos drives armazenam apenas um único .jpeg que não pode ser lido em tecnologia de ponta, em uma cena deliciosamente distópica. Pode até ser uma forma de escultura, ao lado da peça digital. Mas, de forma mais ampla, penso que a cultura está a passar por um bloqueio à acessibilidade. A obsolescência não apenas torna os trabalhos mais antigos mais difíceis de operar, mas também coloca a experiência mais recente nas mãos apenas daqueles que possuem maior poder computacional. Tente executar a maioria das galerias virtuais; mesmo em um laptop poderoso com banda larga forte, os ventiladores começam a funcionar, o teclado esquenta e a taxa de quadros cai para uma falha irregular. Para chegar às obras de arte em si, há um pré-requisito no número de transistores que você precisa disparar, e nem sempre é assim que tem sido vivenciar a arte.
Mesmo que os colecionadores guardem grandes quantidades de obras clássicas em armazéns com temperatura controlada e apenas uma fração permaneça acessível ao público, preservar estas imagens e distribuí-las não tem sido um problema.
São os colecionadores de arte digital que terão que tomar cuidado; a mercadoria pode ter uma data de validade incorporada. Como tudo na suposta permanência do ciberespaço; a obra de arte tem uma vida útil mais curta do que poderíamos esperar.
Jasper Spires é um escritor que mora em Londres e está de olho no cenário artístico contemporâneo da cidade. O seu trabalho foi publicado no The Spectator, FAD Magazine, NFT Magazine e MoneyWeek, com interesses na sobreposição entre arte moderna e filosofia, viagens e política.